![](../ARLECCHINO-OK.gif)
Battere in Testa La dizione indica, nella fase di gioco delle carte, la procedura di giocare gli onori di testa di un colore, rinunciando volutamente a manovre di impasse (sorpasso) per catturare un pezzo inferiore. |
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Scopo: fornire all'allievo elementi utili per un'appropriata linea di gioco.
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| Introduciamo l'argomento con questo esempio:
![](../ESPERTI/IMMAGINI%20ESPERTI/schema-1.gif) | Avete due possibilitą? Fate l'ģmpasse o battete in testa A e K sperando nella caduta della carta chiave (in questo caso la Donna: secca o seconda)? Quale delle due manovre, in realtą, ha maggiori probabilitą di successo? | ? |
Regola generale: Dato che un sorpasso (semplice) ha una probabilitą del 50%, occorre tentare limpasse tutte le volte che le probabilitą di trovare un onore avversario in caduta č minore del 50%. Ora, pretendere che l' allievo impari a memoria tutte le varie probabilitą possibili, non č affatto proponibile.
Soluzione: La soluzione č alquanto semplice. Infatti, salvo qualche caso, si potrebbe sintetizzare che: Nulla č pił favorevole dellimpasse |
Come si evidenzia dal grafico e dalle tabelle sotto riportate, tutto č in funzione alle carte in vostro possesso: |
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ģ![](../ESPERTI/IMMAGINI%20ESPERTI/BATTERE%20GRAFICO%20rid.gif) Numero di carte mancanti (sulla vostra linea)
| Onore singolo | | Onore secondo | | Onore terzo |
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Numero di carte sulla vostra linea | Probabilitą di trovare l'onore: | Singolo %
| Secondo % | Terzo % | 11 | 52,00 | 48,00 | - | 10 | 26,00 | 52,00 | 22,00 | 9 | 12,44 | 40,70 | 37,30 | 8 | 5,66 | 27,12 | 40,71 | 7 | 2,42 | 16,15 | 35,53 | 6 | 0,96 | 8,76 | 26,90 | 5 | 0,36 | 4,28 | 17,67 |
In pratica:
Carte
sulla vostra linea |
Resti avversari | Come comportarsi: |
11 |
2 | Battere. La probabilitą che il Re cada č del 52% |
10 - 9 |
3 - 4 | Sorpasso al Re, ma non alla Donna o al Fante. La probabilitą di trovare un Re secco č assai inferiore al 50% in entrambi i casi, mentre la probabilitą di veder cadere una Donna singola o seconda č del 78% con tre carte mancanti e del 53% con quattro carte mancanti. |
8 - 7 |
5 - 6 | Sorpasso al Re o alla Donna, ma non al Fante. La probabilitą di trovare una Donna singola o seconda č al di sotto del 50% |
6 - 5 |
7 - 8 | Sorpasso al Re, Donna o Fante. La probabilitą di caduta del Fante in tre battute č ben al di sotto del 50 % in entrambi i casi. |
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Riprendiamo l'esempio iniziale (valido sia per il gioco a colore sia a S.A.):
![](../ESPERTI/IMMAGINI%20ESPERTI/schema-1.gif) | Prima di decidere, raccogliamo i dati: - Carte sulla linea (= entrambe le mani): 8 - Resti presso gli avversari: 5 - Carta (chiave) presa di mira: la Donna (grazie alla forchetta: Re e Fante) | Che fare? 1. Battere in testa A e K per la caduta della Donna (secca o seconda), 2. Effettuate limpasse verso la forchetta Re e Fante? | |
Analizziamo le due scelte possibili: Manovre possibili |
Probabilitą (desunte dalla tabella sopra indicata): |
Donna secca |
Donna seconda |
Somma delle probabilitą | 1 | Battere in testa A e K auspicando la caduta della Donna (secca o seconda) |
5,66% |
27,12% |
32,78 % | 2 | Eseguire limpasse verso la forchetta Re e Fante. |
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50% |
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Commento finale: Non č necessario conoscere a memoria le vari percentuali sopra indicate, ma č sufficiente sapere che pur sommandole tutte raramente si otterrą una percentuale superiore al 50% offerte dall'impasse, pertanto, se non vi sono particolari altri motivi, possiamo riaffermare che: Limpasse ha maggiori probabilitą di successo |
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Puņ essere utile conoscere queste due pił frequenti linee di gioco:1) quando manca la D, sino a 8 carte sulla linea
2) quando manca il K, sino a 10 carte sulla linea
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by Michele Leone - Luglio 2004 - - |
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